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距離による光の減衰です。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = gl_LightSource[0].position.xyz - P; float d = length(L);//光源までの距離 //減衰計数 float attenuation = 1.0 / (gl_LightSource[0].constantAttenuation + gl_LightSource[0].linearAttenuation * d + gl_LightSource[0].quadraticAttenuation * d * d ); L = normalize(L); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse + specular; //減衰率を乗じる gl_FragColor *= attenuation; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 4.0, 0.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float pos[] = {-0.7f, 2.0f, 0.0f};//位置 float constAtt = 1.0; float linearAtt = 0.0; float quadraAtt = 0.0; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat( mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); constAtt = 0.0f; linearAtt = 0.0f; quadraAtt = 1.0f / (lightpos[1] * lightpos[1]); glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, constAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, linearAtt); glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, quadraAtt); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(0.8f, 0.8f, 0.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(lightpos[0], lightpos[1], lightpos[2]); glutSolidSphere(0.1f, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); drawLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 距離減衰 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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赤ロック距離とは 公式名称は「ロック距離」「ロックオン距離」など。 見ている敵機が離れているときはロックオンマーカーが緑、近くにいるときはロックオンマーカーが赤になり、それぞれ緑ロック、赤ロックと呼ぶ。 緑ロック状態から近づいていき、赤ロックになった瞬間の敵機との距離を赤ロック距離と呼ぶ。 赤ロック距離は機体や形態によってそれぞれ一定に定まっている。 今作ではアップデートで一度全機体の赤ロック距離が共通短縮調整されたため、歴代シリーズでも多少短い傾向にある。 赤ロックの効果 赤ロックの対象に対して行った攻撃は対象を追いかける「誘導」を行うようになる また発射前に狙いを付けてくれるようになる。これを「銃口補正(公式の媒体では「照準」)」という。 この効果は射撃に限らず、格闘などを含む攻撃行動なら基本的に適用されている。 オールレンジ系(ファンネル系)武装など、これらに当てはまらない特殊な処理を持つ武装もある。 ファンネルはそれぞれ設定された追尾距離を持ち、大抵、追尾後に撃つビームは無限の赤ロック距離を持っている。 また、赤ロック距離で撃った武装からキャンセルした攻撃も、基本的には緑ロックで発生しようが赤ロックで撃った時と同じ効果を持っている。 たとえば赤ロックで撃ったBRからキャンセルしたBZは緑ロックになっていても誘導する。 (赤ロック保存と呼ばれる基礎仕様であり、重要なテクニック) 赤ロック距離の測定方法 赤ロック距離の測定方法 ステージ:農業プラント モード:トレーニングモード 計測方法: 開始直後、緑色の円形地帯まで敵機を運送する。 円の中心はステージの外なので中心に一番近いステージ端に敵を密着させる。 この一本目の線を「0」と定義して線の数をカウント。 地面に等間隔に引かれた線の本数に合わせて0〜14まで数値化 注意:敵機に最も近い線が「0」。間違えて1にしてしまうと正確な距離にならないので注意。14から数えると楽。 機体の中心部分を基準にすること。足が線を跨いでるから+/-0.5等はなし。 敵機は機体サイズ標準機を立たせること。極端な機体サイズの場合中心がずれるため。 小数点以下は切り捨て。微妙な差はあるが、あまりに細かいと細分化されすぎて見づらくなるため表記しない。 「9」と「12」の線は影のエフェクトが抜けていて他の線と見た目が違うのでわかりやすく目安にしやすい。 円の外のエリアを14として円の外側から数えると数えやすい。 上記の例の場合、バルバトスが赤ロックでいられるギリギリの距離が10と11の間であり、「バルバトスの赤ロック距離は10」ということがわかる。 調査対象機体 現在記述がない機体 アップデートで変化した機体 前作からの変更機体 前作のデータはこちら 赤文字は上方、青文字は下方 前作からの変更機体 ※日付の付いたものは追加アップデートによる変更点 3000コスト V2ガンダム:ノーマル時9→10 ゴッドガンダム:9→10 マスターガンダム:9→10 ガンダムエピオン:8→9 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク:13→12 インフィニットジャスティスガンダム:10→11 ダブルオーガンダム:00R/TR時12→11 ガンダムサバーニャ:11→12 ダブルオークアンタ:通常時10/BS時9/QB時9→BS時10/QB時10 形態移行によるロック距離変化廃止 ガンダムAGE-FX:FXバースト時9→10 フルアーマー・ユニコーンガンダム:第二形態10/第三形態8→第二形態11/第三形態9 ユニコーンガンダム:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 [2023/03/15]ユニコーン(NT-D)11→10 バンシィ・ノルン:10→11 ガンダムレギルス(覚醒時):11→11 形態移行によるロック距離変化廃止 G-セルフ(パーフェクトパック):リフレクター展開時11→13 [2021/12/09]リフレクター展開時:13→11 カバカーリー:10→11 ガンダム・バエル:9→10 Ξガンダム:通常時10/強化中12→11 形態移行によるロック距離変化廃止 ペーネロペー:ペーネロペー時11→12 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放):11→12 ダブルオーガンダム セブンソード/G:9→10 ダブルオークアンタ フルセイバー:9→10 エクストリームガンダム type-レオスII Vs.:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 2500コスト ジオング:通常時11→12 Zガンダム:12→11 百式:通常時11→10 ハンブラビ:10→11 ジ・O:9→10 ZZガンダム:10→11 キュベレイ:11→12 ゴトラタン:11→10 シャイニングガンダム:9→10 ガンダムシュピーゲル:9→10 アルトロンガンダム:8→10 ガンダムデスサイズヘル(EW版):クローク時8→9 [2022/08/02]:9→10 ガンダムヘビーアームズ改(EW版):15以上→12 ガンダムX:ディバイダー時9→11 ガンダムXディバイダー:10→12 インパルスガンダム:フォース時10→11 レジェンドガンダム:12→11 アカツキ(シラヌイ):12→13 アリオスガンダム:11→12 ラファエルガンダム(合体時):11→13 ブレイヴ指揮官用試験機:10→11 バンシィ(NT-D):9→10 ガンダムAGE-3:10→11 ガンダムAGE-1 フルグランサ:12→11 [2021/12/09]11→12 フォーンファルシア:通常時12/強化時9→11 形態移行によるロック距離変化廃止 G-セルフ:宇宙用9→10 [2021/06/29]リフレクター収納時:11→12 リフレクター展開の有無によるロック距離変化廃止 [2022/03/17]宇宙用:10→11 ガンダム・バルバトスルプス:9→11 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ:10→11 ウイングガンダムフェニーチェ:12→11 トライバーニングガンダム:9→10 スターウイニングガンダム:SDモード12/リアルモード10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 クロスボーン・ガンダムX3:9→10 クロスボーン・ガンダムX1改:9→10 クロスボーンガンダムX2改:13→12 ファントムガンダム:PL時9→10 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン):通常時8→9 アヴァランチエクシア:通常時9/解放時10→通常時10 形態移行によるロック距離変化廃止 騎士ガンダム:通常時9/フルアーマー時10→通常時10/フルアーマー時11 エクストリームガンダム ゼノン-F:進化時8/極限進化時9→進化時9/極限進化時10 エクストリームガンダム アイオス-F:進化時10→11 エクストリームガンダム エクセリア:11→12 2000コスト ガンダム:10→11 シャア専用ゲルググ:9→10 ギャン:8→9 ガンダムMk-II:通常時10/スーパーガンダム時11→通常時11/スーパーガンダム時12 メッサーラ:12→11 マラサイ:12→11 キュベレイMk-II(プル):13→12 ヴィクトリーガンダム:通常時10/ボトム時9/コア時6→通常時11/ボトム時10/コア時8 ドラゴンガンダム:8→10 ガンダムマックスター:11→10 ガンダムサンドロック改:9→10 コレンカプル:9→10 ストライクガンダム:エール時10→11 イージスガンダム:11→12 [2021/07/29]12→11 フォビドゥンガンダム:12→11 レイダーガンダム:11→12 ガイアガンダム:MS形態10/MA形態8→MS形態11/MA形態9 [2022/04/27]MA形態9→10 グフイグナイテッド:9→10 スターゲイザー:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 ガンダムエクシア:9→10 ガンダムキュリオス:11→12 ガンダムヴァーチェ:ナドレ時9→10 ガンダムAGE-1:ノーマル時10/タイタス時8→ノーマル時11/タイタス時9 ファルシア:11→12 ビルドストライクガンダム:ビルドブースター時12→13 ザクアメイジング:アメイジングブースター時12→13 G-アルケイン:12→13 ガンダム・バルバトス:10→11 ガンダム・キマリストルーパー:9→10 シナンジュ・スタイン:10→11 ガーベラ・テトラ:格闘CS時10→11 ペイルライダー(陸戦重装仕様):HADES時10→11 アストレイレッドフレーム:8→10 アストレイブルーフレームセカンドL:10→11 ハイペリオンガンダム:9→10 ジョニーザク:9→10 1500コスト キュベレイMk-II(プルツー):13→12 リ・ガズィ:通常時10/BWS装備時12→通常時11/BWS装備時13 ベルガ・ギロス:9→10 ガンイージ:10→11 ライジングガンダム(モビリティ):8→9 デュエルガンダム:通常時10/AS時11→通常時11/AS時12 バスターガンダム:12→13 ティエレンタオツー:10→11 G-ルシファー:12→11 アレックス:チョバム時8→9 ザクII改:10→12 イフリート改:8→9 [2021/12/09]全機体赤ロック距離減少(0.5程度) 『★』→復活形態 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 15 測定限界超過 アッガイ(ダリル搭乗)(レーダー通信機) 14 索敵特化機基準値 Ex-Sガンダム ケルディムガンダムアストレイブルーフレームD(格CS時)エクストリームガンダムEF 極限進化形態 ヒルドルブ(タンク形態) 13 射撃特化機基準値 FAユニコーンガンダム(第一形態) アカツキ(シラヌイ装備)ラファエルガンダム(合体時)ユニコーンガンダム3号機フェネクス ゲドラフ(浮遊モード時)ガンダムヴァーチェ★ビルドブースター★アメイジングブースターG-アルケイン(フルドレス) ガンキャノンリ・ガズィ(BWS)ライジングガンダム(ノーマル)バスターガンダムガンダムEz8(キャノン) 12 射撃寄り万能機基準値 FA-ZZガンダムV2ガンダム(バスター/アサルトバスター)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDXガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクリボーンズキャノンガンダムサバーニャガンダムハルート(マルート時)ペーネロペークロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放/両解放)スタービルドストライクガンダム(スピードモード)νガンダムHWS ジオング(通常時)キュベレイトールギスガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムXディバイダーインパルスガンダム(ブラスト)アリオスガンダムガンダムAGE-1 フルグランサG-セルフ(リフレクター/アサルト)クロスボーン・ガンダムX2改アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)(強化時)オーヴェロン(合体時)ガンダム試作3号機ライトニングガンダムフルバーニアンエクストリームガンダムEF 進化形態エクストリームガンダムAF 極限進化形態エクストリームガンダム エクセリアN-EXTREMEガンダム ヴィシャス(変形時) スーパーガンダムキュベレイMk-II(プル)(通常時/NT能力時)ベルティゴストライクガンダム(ランチャー)レイダーガンダムカラミティガンダムガナーザクウォーリアインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)ガンダムキュリオスファルシアN-EXTREMEガンダム ザナドゥ キュベレイMk-II(プルツー)カプルザクII改ヅダ(特攻モード時)ヒルドルブ(モビル形態) 11 万能機基準値 強化型ZZガンダムV2ガンダム(アサルト)νガンダムサザビーターンXストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムダブルオーガンダム(00R時/TR時)リボーンズガンダムガンダムハルート(通常時)FAユニコーンガンダム(第二形態)ユニコーンガンダム(通常時)シナンジュバンシィ・ノルンガンダムAGE-FX(通常時)ガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(通常時/リフレクター時)カバカーリーガンダム・バルバトスルプスレクスΞガンダムHi-νガンダムナイチンゲールスタービルドストライクガンダム(通常時)ホットスクランブルガンダムエクストリームガンダム type-レオスII Vs.(通常時/ブーストモード) ZガンダムハンブラビZZガンダムガンダムF91ガンダムX(通常/ディバイダー時)フリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダムインパルスガンダム(フォース)レジェンドガンダムブレイヴ指揮官用試験機バンシィ(通常時)ガンダムAGE-2(ダブルバレット)ガンダムAGE-3ゼイドラ(Xラウンダー時)フォーンファルシア(通常時/Xラウンダー解放時)G-セルフ(宇宙用)ガンダム・バルバトスルプスガンダム・グシオンリベイクフルシティフルアーマー・ガンダムサイコ・ザクビギナ・ギナII(木星決戦仕様)アストレイブルーフレームD(通常時)オーヴェロン(通常時)ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無スターウイニングガンダム(SDモード/リアルモード)ガンダムダブルオーダイバーエース(通常時/トランザム時)RX-零丸(シノビ形態/忍闘-道)騎士ガンダム(フルアーマー時)エクストリームガンダムAF 進化形態N-EXTREMEガンダム ヴィシャス(通常時) ガンダムガンダム(Gメカ)ガンダムMk-IIメッサーラマラサイガブスレイディジェドーベン・ウルフZガンダム(ルー搭乗)ヤクト・ドーガヴィクトリーガンダム(通常/TF/Vダッシュ時)ストライクガンダム(エール/I.W.S.P.)フォビドゥンガンダムイージスガンダムストライクルージュ(オオトリ装備)ガイアガンダム(MS形態)∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)スターゲイザー(通常時/VL時)ガンダムデュナメス(通常時/フルシールド時)ガンダムスローネドライグラハム専用ユニオンフラッグカスタムデルタプラスクシャトリヤローゼン・ズールガンダム・バルバトスガンダム・フラウロスガンダム試作1号機FBペイルライダー(HADES時)ヴィンセントゲルググアストレイブルーフレームセカンドLドレッドノートガンダムガンダムAGE-1 ノーマルビルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ナラティブガンダム(B装備/NT-D)シナンジュ・スタインガーベラ・テトラ(格CS時)マツナガザク リ・ガズィ(MS時)ガンイージデュエルガンダムASラゴゥティエレンタオツーG-ルシファーガンダムEz8(BR)ヅダ(通常時) 10 格闘寄り万能機基準値 V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロトールギスIIIゴッドガンダムマスターガンダム∀ガンダムデスティニーガンダムダブルオーガンダム(通常時)ダブルオークアンタユニコーンガンダム(NT-D)ガンダムAGE-FX(FXバースト時)ガンダム・バエルガンダム・キマリスヴィダールオデュッセウスガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常時/格闘解放)ダブルオーガンダム セブンソード/Gダブルオークアンタ フルセイバーヤークトアルケーガンダムRX-93ff νガンダムN-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 百式(通常時)バウンド・ドックジ・Oシャイニングガンダム(通常時/スーパーモード時)ガンダムシュピーゲルトールギスIIアルトロンガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)(通常時/クローク時)ゴトラタンゴールドスモープロヴィデンスガンダムジャスティスガンダムアカツキ(オオワシ装備)ストライクノワールスサノオ(トランザム時)ラファエルガンダム(分離時)バンシィ(NT-D中)ガンダムAGE-2(ノーマル)ゼイドラ(通常時)ガンダムAGE-2 ダークハウンドダハックガンダム試作2号機アトラスガンダムクロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1改ファントムガンダム(格CS時/覚醒技時)アストレイレッドフレーム改アストレイゴールドフレーム天ミナアヴァランチエクシアトライバーニングガンダム騎士ガンダム(通常時)エクストリームガンダム type-レオスエクストリームガンダムXF 極限進化形態 シャア専用ザクIIシャア専用ゲルググザクIII改アッガイ(ハマーン搭乗)ヴィクトリーガンダム(BF時)ゲドラフ(通常時/突撃モード時)コレンカプルドラゴンガンダムノーベルガンダム(バーサーカー時)ガンダムマックスターガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロック改ブリッツガンダムグフイグナイテッドガンダムエクシア(通常時)ガンダムナドレガラッゾ(ヒリング・ケア機)★クシャトリヤ・ベッセルングマックナイフ(マスク機)モンテーロガンダム・キマリストルーパーアッガイ(ダリル搭乗)(通常時)ナラティブガンダム(C装備)ブルーディスティニー1号機(通常時/EXAM時)ペイルライダー(通常時)イフリート(シュナイド機)ガーベラ・テトラ(通常時)アストレイレッドフレームアストレイゴールドフレーム天ハイペリオンガンダムジョニーザク アッガイベルガ・ギロスデュエルガンダムアレックス(パージ時)ケンプファーグフ・カスタム 9 格闘特化機基準値 ガンダムエピオンFAユニコーンガンダム(第三形態) インパルスガンダム(ソード)スサノオ(通常時)アルケーガンダムファントムガンダム(通常時/強制冷却時)アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)(通常時)エクストリームガンダムXF 進化形態 ギャンノーベルガンダム(通常時)ストライクガンダム(ソード)ガイアガンダム(MA形態)ガンダムAGE-1 タイタスガンダムAGE-1 スパロー ドアンザクライジングガンダム(モビリティ)アレックス(チョバム時)イフリート改N-EXTREMEガンダム スプレマシー 8 復活時基準値 ★リボーンズガンダム(0ガンダム) ★ジオング(ジオングヘッド)★百式(復活時) ★ガンダムエクシア(リペア)ヴィクトリーガンダム(CF時) 出展(外部サイト) Twitter #EXVS2XB赤ロック距離 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アプデ後は全員再調査かな? -- (名無しさん) 2021-12-05 10 46 49 全機体共通って言ってるし、同赤ロ距離を5体くらい調べて差があるか確認すれば大丈夫だと思う -- (名無しさん) 2021-12-05 17 24 19 全機体絶対量短くなるのか、割合で短くなるのか気になりますね… -- (名無しさん) 2021-12-05 17 49 49 全機体一律で-0.5くらいですかね? -- (名無しさん) 2021-12-09 12 48 47 まあそれでも-0.5で1減るのか減らないのかわからないから、ゆっくりでも全機体調べないとなー。まあ数ヶ月後にまた全機体一律で上げたり下げたりするかもしれないけど -- (名無しさん) 2021-12-09 12 58 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総距離達成とは 総移動距離に対して、一定の距離に達すると、総距離達成ポイントとして表示される。 総距離達成一覧 達成値 総距離数 東京湾アクアブリッジ走破 4km 東京→横浜達成 30km 津軽海峡縦断 50km サロマ湖一周 80km 24時間マラソン達成 100km 日光街道走破 150km 奥州街道走破 190km 甲州街道走破 220km 琵琶湖一周 240km 四国横断 250km 東京→名古屋達成 270km 東京→仙台達成 300km 九州縦断 320km 信濃川下り 350km 東京→大阪達成 400km 東海道走破 500km 中山道走破 525km 北海道縦断 550km マンモスケイブ探検 600km 東京→広島達成 670km 東京→札幌達成 850km 東京→福岡達成 880km 東京→鹿児島達成 1100km 東京→ソウル達成 1160km 鈴鹿8時間耐久レース走破 1200km 本州横断 1300km お江戸五街道走破 1500km 東京→那覇達成 1600km 東京→上海達成 1700km 日本列島縦断 2000km 東京→北京達成 2100km グレートバリアリーフ横断 2600km 東京→香港達成 2800km ブエルタ・ア・エスパーニャ走破 3100km ツール・ド・フランス走破 3300km ジロ・デ・イタリア走破 3500km 北海道一周 4400km 黄河川下り 4600km ル・マン24レース走破 5000km オビ川下り 5200km サハラ砂漠横断 5500km ミシシッピ川下り 6200km 長江川下り 6300km カスピ海一周 6400km アマゾン川下り 6500km ナイル川下り 6650km 太平洋横断 8000km シルクロード走破 ???km ダカールラリー走破 ???km シベリア鉄道横断 ???km 東京→ロンドン達成 ???km 東京→ニューヨーク達成 ???km 日本列島一周 ???km 地球一周 ???km 地球2周目 ???km
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「ころりん?いや、ごろりんだ」 スキル詳細 スキル名 スキル系統 必要値 スキル効果 回避距離UP 回避距離 15 回避行動時の距離が1.5倍になる 解説 回避時のころりんの距離を上げるスキル。 バックステップにも効果適用。 ただ移動距離が1.5倍になるというより、 回避行動の無敵時間や移動時間そのままに、移動距離を1.5倍としている効果な為、 無敵なままの距離が1.5倍かつ、移動速度も1.5倍になっているのがポイント。 体当たり系の攻撃を避けようとした時に、かすって被ダメを貰うことが減る他、 無敵の距離が増えているので尻尾攻撃などのすり抜けは特にしやすくなり、 接近してくるモンスターとの距離を取りたい時など、 速度が上がっているので間合いを調整するのにも一役買う。 あると便利だが、発動が若干させにくい。 必要ポイントが10から15になってしまったことに加え、装飾品も恵まれず、 弓との相性が良い装備にはあまり付加されていない。 無理に神おまを引く必要はなくとも、発動させたいならある程度のお守り発掘がオススメ。 このスキルにばかり頼ってるハンターにとっては外せないスキルになるとかならないとか。 そうなってしまったら初心に帰って選民試験を受けてみることをおススメする。 防具 エスカドラ ジンオウS ナルガS ベリオU ユニクロ ※上位装備のみ 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・体力-1 ○-- 跳躍珠【3】 回避距離+4・体力-1 ○○○ 便利だけど、これがないと避けれない攻撃とかはほとんど無いので優先度は低い。これに対して回避性能は10ポイントで発動するし、ないとほぼ回避できない攻撃も多いので、ますます優先順位が低くなる。そもそもヘヴィ用スキルだしね -- (名無しさん) 2011-03-26 05 40 17 ↑ヘビィな。重要だから間違っちゃいかん。 確かに弓だと恩恵微妙だよな…ヘビィだと真面目に世界変わるけど。 -- (名無しさん) 2011-04-20 23 35 44 訓練所で使ったけど楽しいよね -- (名無しさん) 2011-04-20 23 42 15 使ったら負けかな、と思ってるけど ユニクロクエのティガだけは付けてく -- (名無しさん) 2011-05-09 21 34 55 何故SP15になったのだろうか -- (名無しさん) 2011-05-16 02 27 06 なぜって…剣士の匠同様前作で人気のスキルだったからさ。 ごろりんの多い武器なら結構変わるし、SP15への変更は妥当だと思うよ。 -- (名無しさん) 2011-05-19 23 09 14 ゲームに何百時間もかけている時点で、人として駄目になっていると思います^q^ -- (名無しさん) 2011-10-29 21 03 56 MGSハプル相手にこれ付けたら余裕で突進かわせるようになった!ありがたや~・・・ -- (名無しさん) 2011-12-19 15 22 46 無用な争いを避けるために最後のゆとり叩きを書き換えました。 無意識で書いてるのかもしれませんが書き終わったら一度冷静になって見直しましょう。 -- (名無しさん) 2015-05-30 18 41 36 まだ人いるのか -- (名無しさん) 2015-05-31 13 43 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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至近距離 [部分編集] 不敗の流派 / エクステンションブースター3 OPERATION(UNIT) O-107 緑 1-3-0 C (自動A):このカードが交戦中の場合、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊の代わりに、敵軍本国に与えられる。 セット先のユニットをザクII(ガルマ・ザビ機)にするオペレーション。 使い方も殆ど同じで、攻撃時にチャンプブロッカーを無視したり、逆にチャンプブロックしつつ敵軍本国にダメージを与えたり。 具体的には、ウィニーで最後のワンパンチを通したり、Zガンダム(ロングビームサーベル装備)や∀ガンダム(ハンマー装備)のフルパンプ打点でシュートしたりといった使い方になるだろう。 または、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合に起動する能力を持つカードとの相性もいい。 ただし、ザクII(ガルマ・ザビ機)と違って効果の起動は強制となる。後から不要になった場合は単なる邪魔者と化してしまうため、その点には十分に注意したい。 なおこれを逆手に取って、敵軍ユニットに貼り付ける事で交戦において役立たずにしてしまう事も出来る。自軍本国は犠牲になるものの、状況次第で擬似的な除去効果にも計算できる使い方なので、覚えておいて損は無いだろう。 自軍ターンでなくても敵軍本国にダメージを与えられる。
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ウッド(3本) パワーによる飛距離 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 1W 230y 232y 234y 236y 238y 240y 242y 244y 246y 248y 250y 252y 254y 256y 258y 260y 262y 264y 266y 2W 210y 212y 214y 216y 218y 220y 222y 224y 226y 228y 230y 232y 234y 236y 238y 240y 242y 244y 246y 3W 190y 192y 194y 196y 198y 200y 202y 204y 206y 208y 210y 212y 214y 216y 218y 220y 222y 224y 226y アイアン(8本) 2I 3I 4I 5I 6I 7I 8I 9I 飛距離 180 170 160 150 140 130 120 110 飛距離 75% 80% 85% 90% 95% 98% 210y 157.5 168 178.5 189 199.5 205.8 230y 172.5 184 195.5 207 218.5 225.4 250y 187.5 200 212.5 225 237.5 245 クリムゾンリング装備時は+4 アイアン以下はパワーに関係なく飛距離固定 (パワー値 - 15) * 2 + 190(3W) or 210(2W) or 230(1W) + α(クリリン4)1打目の飛距離(ヤード) 残り距離(ヤード) 234.5 218.9
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走ってく 追いかけて 君の背中を この距離が好きなの 走ってく 追いかけて 君の笑顔を 触れたい 少しだけ だけどほんとに 届きそうになっても困るよね きっとわたしは手を握りしめ 下を向いて目を逸らすよ もしも並んで歩けたら? そんな想像できないから 夢みてるのかな おかしくなりそう こんなの泣かないもんね 走ってく 追いかけて 君の鼓動が この距離が好きなの 走っても とどかない 君の笑顔に 触れたい 少しだけ だけどほんとは こんな気持ちになってしまうなら 多分わたしはここにいないよ "もしも"なんて話ないね ふたりの影、交差して 手を繋ぐ振りもしたり 温もりなくて ごっこ遊びなの いつか感じられるかな? どこまで 追いかけて 君の背中を この距離が好きなの どこまで 追いかけて 君の面影 近づき 遠ざかる いつからか この距離に安心してたの さよならの時を忘れて 消えてしまう ふたりの肩、触れあって 恋人の振りもしたり 一緒に笑って 大切だったの いつも感じてたいからね 走ってく いま届く 君の背中に この距離なら一緒にいられるから
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《桜の距離》 No.1676 Command <第十七弾> NODE(1)/COST(X) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされたキャラクターカード、スペルカード、コマンドカードのいずれか1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。但し、相手プレイヤーはY支払う事でこの効果を無効にすることが出来る。YはXに以下の効果で破棄したカードのコストを加えた値に等しい。破棄しなかった場合、YはXに等しい。 (自動β): 〔このカード〕をプレイした場合、〔あなた〕は目標と同じ種類の手札を1枚破棄しても良い。 「あの巫女は勘が鋭いからね。でも私たちの姿は見えていないはずよ」「そうね、サニーの力がちゃんと働いていれば霊夢に対しては心配することないわ」 Illustration:きゃっとべる コメント 収録 第十七弾 「桜の距離」を参照するカード 夜符「ナイトフェアリーズ」 星符「トゥインクルサファイア」 日符「ダイレクトサンライト」
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零距離射撃 所持武将 UC穴山梅雪 (画像) 必要士気 4 効果時間 統率時間 計略内容 武力が上がり、射程距離が下がる。 詳細 武力+10 射程距離1/4程度? 効果時間 約8.5c(統率依存 約0.4?) (1.11A) この表を編集
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所持武将 UC穴山梅雪 (画像) 必要士気 4 効果時間 統率時間 計略内容 武力が上がり、射程距離が下がる。 詳細 武力+10、射程距離1/3程度,効果時間8.5c (1.20D) 用法 大筒戦や守城での乱戦、捨て身の壁役など 対処法 射程距離が下がるので、出来る限り離れて戦うなど